モノーキ

レベルアップ今、昔

 

RPGにおけるレベルアップの楽しみ方は、
今と昔では明らかに違っている。
そう仮定して話を進める。
 
近年のRPGのレベルアップは
主に「ローコスト、ローリターン」でレベルが上がっていく。
それに比べて昔のゲームは
「ハイコスト、ハイリターン」でレベルが上がっていく。(ものによってはローリターン)
このことは、レベルの最大値の推移からもわかる(ドラクエ1では30)
 
この二つの違いは何を意味しているかというと、
昔のゲームを楽しむプレイヤーはレベル上げを、
「強力な力を手に入れるための手段」
と認識し、
近年のゲームのプレイヤーは
「ゲームを進めるうえでの手間隙」
と認識しているのではないだろうか?
思い出して欲しい、
始めてドラクエを遊んだとき
「次のレベルまであといくつ」
などと数えながら戦闘をしていなかっただろうか?
それが、細菌のRPGになるにつれ、
「あ、レベルがあがった」
から、
今現在はパーティーのレベルも覚えていないのではないだろうか?
 
そこで、どちらが楽しいのかという話になると、
「一概には言えない。」
と、いう話に落ち着くのであろうが、
明らかに違う点が一つだけある。
それは、「レベル上げに目的をもって挑める。」
と、いうことではないだろうか?
 
近年のレベル上げの仮想敵は「ボス」
往年のレベル上げの仮想敵は「ザコ」
の大きな違いがあります。
この場合、仮想敵が「ボス」の方が
明確な目的を持ってプレイできると思いがちですが、
サクサク進んでいるときにボスで流れを止められるので、気分は萎えがちです。
一方、仮想敵が「ザコ」の場合、
目的地に向けてそろそろーっと近づき、
敵が強いので逃げ帰る。
そして、少しずつパワーアップして、ついに目的地に到達。
 これが続き、戦闘がライフワークとなります。
つまり、戦闘がゲームの目的そのものになります。
 
ちょっと、文章が崩壊しているので、勝手にまとめます。
結局何がいいたいのかと言うと、
レベルアップそのものに重点をおいた場合、
昔のゲームの方が遥かにおもしろい。(要分かる人間)
だから、戦闘を魔法コレクションゲームにしないで、
うーん・・・・
戦闘を目的持って戦えるようにしよう。
戦闘のただの障害物化はやめよう。
 
とか、言いたいことはいろいろあったのですが、
本気で文章が崩壊してしまいました。
まぁ、どこか断片的にでも、言いたいことが分かっていただければ、それでいいです

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