モノーキ

ゲームについてちょっと


00/11/5

人生はゲームだ。
という言葉を誰がいったのか知らないが、良い言葉だ。
だから、自分のパラメータをある程度把握できると、超リアルタイムRPGが楽しめる。

例えばあるできないことができるようになれば、それは自分のスキルが1ポイントアップしてるのだ。
逆にいえば、スキルを1ポイント上げるには、倒せない敵を倒せるようにならなければならない。
本を読むのはメタルスライム倒しての経験値稼ぎだ。
そういう風に見れば、少しは勉強も楽しくなるかもね。

ただしリセットは不可だ。


00/10/30

ゲームだって勉強になる。
とは今よりはるかにゲームパッシングが強かったころによくか少しか言われた言葉ですが、
ゲーム好きの皆さんは、その後ゲームから何を学びましたでしょうか?

我々のゲーム好きの世代が社会人になって、どのような人物になるかによってゲームそのものの評価も決まるかも知れません。
実際にゲームばかりやってて、会社では毎日あのコについて考えて、身の回りの品は全てあのコの製品ばかりという状況では、ゲームそのものの評価も大幅に下がってしかるべき。

とここまでが前置きで、
ゲームから学べることの一つにレベルアップがあります。
RPGをやってて、敵に向かって行くにはできるところでレベルアップしておいて強力になってから行った方が、レベル1でボスに向かってコンティニューしまくるより、はるかに楽です。
それは人生においてもおんなじで、少なくともうちの業界では、何も知らずに入ってきて、何もしなくてもいいと勘違いして、システム開発に向かって立ち向かえば、レベル1の人間なぞたちまち殺されて、ゴールドも半分に減らされて最初から遣り直しです。下手するとロードしなおさないといけないかもしれません。しかも、学習能力がないので、再びレベルを上げずにボスに向かっていきます。
あまり使えないとルイーダの酒場に置いてけぼりにされます。もっとも、メガンテだけは皆覚えているので、それでなんとかやっちゃっているのが現状ですが。

だから、普段からスライムでもいいからやっつけて、一つでもレベルを上げておけば、それだけ次の戦闘が有利になるわけです。


00/4/1

プレステ2のソフト、例えば鉄拳などを見てすげェと言っている人は多いが、自分にはちっとも凄く見えない。

こんなこと言った後に言うのもなんだが、例えばグランツーリスモをやったあと初代リッジレーサーをやると、だれしも「ださい」と思うはずだ(例えリッジ4だか3についていた1/60フレーム版でも)。
誰もが初代リッジをはじめてやったとき「凄い」と思ったはずなのに。それと同じ感じをプレステ2の鉄拳にも感じる。
何が言いたいかというと、ポリゴンによってゲームの表現能力は大きく変わった。それと同時にポリゴンをどう表示するかだけでなく、どう動かすかという新しい命題が出てきたわけだ。かっこいいポリゴンの物体を作っても動きが等速運動しかしないようでは意味が無い。絵ではなく、物で表現するようになったからには、物として動かさざるを得ない。従来の2D物のごまかし手法はかなり効果が薄れるといっていいだろう(根拠は薄いが)
しかし、このことを認識している企業は非常に少ない。ふわふわ空を飛ぶ人間などは典型的な例だろう。たしかにプレー中には違和感は感じないかもしれないし、はたから見ても大抵の人は違和感を感じないはずだ。だが、先に述べたグランツーリスモとリッジの差のように、高い次元から見ればはっきりいって今のゲームの動きは一部を除いて、まだまだ子供だましなのだ。例えプレステ2でも、こと動きに関してはプレステとほとんどレベルが変わっていない。
今後はより「らしい」動きを見極めて、それを取りこんで行ける技術をもった会社が大きく成長するであろう。
まぁ、それが簡単でないことは明白というのが問題なのだが。


00/3/9(ゲームじゃないけど)

カラオケのジャンルに演説が欲しい。

ギレンの演説であれば、
まずはちょっとしたざわめき、
突然シンと静まり返る。
しばしの間をおいて歌詞(演説のセリフ)に「我々ジオン国国民は…」と始まり
演説が終わると「ワー」という歓声とともに「ジークジオン」の連呼


99/11/24

ネットゲームは最近噂を聞かないが、まだまだそれなりに盛んなのであろう。
と、ふと気づいたことだが、ネットゲームってその筋の人にはたまらないゲームなのではなかろうか?
その筋とはどの筋か?
ゲーマー?TRPG好き?チャット好き?
いや、SFマニアだ。
世界中の誰もが、自分のことしか考えてなくて、隙あらば他人の財布を掠め取ろうと狙っていて、他人が死んでもおかまいなし、むしろラッキーと思って死体を漁る。強盗なんて日常茶飯事、変な奴も一杯いる。
まんま、安直な近未来サイバーパンクな世界ではないか。
と、いうわけでなんでもありSFネットゲームは面白いかもしれないと提案する。


99/11/20

ゲームの面白さというのは、「ちょっとの苦労で、大きな苦労をして何かを成した気にさせる」というところにあるのではないか?
本当に何年も時間を要する物事に比べたら、それなりに修行を要する格闘ゲームの世界でさえ、たかだか数十時間も練習すれば充分強くなれるはずだ。
世界を救うRPGだって、数十時間の苦労で終わってしまう。
あまつさえ苦労をさらに楽にするためのマニュアル(=攻略本)まで用意されている始末。
これさえあれば、どう苦労すればいいのかまで懇切丁寧に教えてくれる。
ゲームとは、苦労すら楽に苦労しようという、なんでも楽をしようという現代の風潮が生み出した究極の娯楽なのかもしれない。


6/29

ゲームのつまらなさは画面写真を見ただけでわかるが、
ゲームの面白さは画像からではわからない。

なんか名言そうで、そうでもなさそう。


3月12日5時

「ゲームは妄想力を高める」
という自説が、根拠は無いが経験上かなり当てはまるような気がする。
自分の中ではかなり確信になりかけています。
自分も含めて。


2月20日12時

ゲームミュージックはゲームをクリアしないと聴いてはならないと思っている人が多いが、
私はそうは思わない。
むしろ、ゲームをする前に聴くべきだ。

何回かこなせばわかるが、
良いゲームのゲームミュージックは曲を聴いただけで、
「どんなシーンなんだろう?」
などと想像が沸いてくる。
ヘボいゲームは聞き流すことしか出来ない。
ひどいと雑音にしか聞こえない。
やってみないとわからないが、
この嫌でも場面を想像させられるってのは結構快感だ。
一部のゲームは実際どう使われているのか確認するためにゲームを買っている。
たいがいそのゲームは当たりだ。(例ヘラクレス4)
しかも、自分の想像したシーンとはまったく違うけど、納得のいく使われ方をされている。
これがまた楽しい。

こんな感覚的な話では説得力がないので、こうちょっとまともに説明しよう。
よく歌なんかでドラマとのタイアップを行っている。
これはドラマでの宣伝効果のほか、
ドラマのイメージを曲に植え付ける効果がある。(逆もまた然り)
つまり、面白いドラマの主題歌はドラマの想い入れが入る分、良い曲に聞こえる。
これとまったく同じ現象がゲーム⇔ゲームミュージックにも起こっている。
良いゲームの曲は良く聞こえて当たり前だ。(ちょっと言いすぎ)
が、先に曲から入った場合どうなるであろうか?
そのゲームミュージックは曲として良いものと感じられるか?
など、新たな側面から曲を聴くことが出来る。
そして、その後ゲームを行ってから再び聴けば、
どの程度思い入れが入っているのか感覚的にわかるのだ。

まぁ、この点にメリットを感じない人も確実にいるわけで(悪いとは思わない)、
そういう人はゲームミュージックをゲームのおまけと考えて一生を過ごしてください。

大体、クリアしないと曲は聴けないなんていう、
御褒美主義は大嫌いなんだけどね。
目の前に人参をぶら下げないとゲームで遊べないなら、
ゲームなんてやめちまえ!!(極論。注意)

ゲームをもっとプレイヤーの手に!!
っていうか、
プレイヤーがもっと豊かに遊べ!楽しめ!!

(あ、もちろん必ずやる前に聴けって意味じゃないんで)
なんか論旨が無茶苦茶なことはお詫びします。
勢いに任せて書いたんで。眠いし。



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