Dream Fightersキャラクター仕様 キャラクターは1枚につき横16×縦24ドット(ただし1ドットはほぼ正方形) で構成されています。(以降これらの番号をキャラ番号) また技で16×24からはみ出す部分や飛び道具の絵等は 16×16で構成されています。(以降これらの番号を技番号) それらを次のように配置します。 絵は全て右向き、また説明内のキャラの座標も右向きで考えます。 (0,0) (127,0) +−+−+−+−+−+−+−+−+ | | | | | | | | | | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| +−+−+−+−+−+−+−+−+ | | | | | | | | | | 8| 9|10|11|12|13|14|15| +−+−+−+−+−+−+−+−+ | | | | | | | | | |16|17|18|19|20|21|22|23| +−+−+−+−+−+−+−+−+←16×24(キャラ番号) | | | | | | | | | |24|25|26|27|28|29|30|31| +−+−+−+−+−+−+−+−+ | | | | | | | | | |32|33|34|35|36|37|38|39| +−+−+−+−+−+−+−+−+ | | | | | | | | | |40|41|42|43|44|45|46|47| +−+−+−+−+−+−+−+−+ | | | | | | | | | |48|49|50|51|52|53|54|55| +−+−+−+−+−+−+−+−+(127,168) | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| +−+−+−+−+−+−+−+−+←16×16(技番号) | 8| 9|10|11|12|13|14|15| +−+−+−+−+−+−+−+−+ (0,199) (127,199) キャラ番号0〜23は固定番号です。 その一つ一つについて解説します。 0:立っているポーズ&歩き1 1:歩き2 2:歩き3 歩くアニメ順は 0→1→0→2→0→1→・・・・・・ 3:ジャンプ中 4:しゃがみ&ジャンプ着地 5:体力99以下の立ち 6:飛び道具打つまで 7:飛び道具打ってるとき 6  →7 はど〜 けん って感じ 8:多分戦闘直前にとる構えと、超技に行く瞬間 9:万歳   戦闘に勝ったとき0→9→0→9とアニメの筈 10:勝ちポーズ1 11:勝ちポーズ2 10→11とアニメーション 12〜15:戦闘開始前のアニメーション       12〜15の順に表示 16:立ちガード 17:しゃがみガード 18:立ち食らい 19:しゃがみ食らい 20:空中食らい1 21:空中食らい2 22:空中で食らって着地のとき 23:ダウン・・・・なんだけど倒れるのは入らないので    ほぼ全キャラしゃがみこむようにしてダウン アニメは・・・・ ジャンプ中通常技を食らう 20→3 転ばされる 20→21→22→23 24以降技のために使う キャラ番号 ・食らい判定 横幅は0〜15固定で縦幅はn〜23までで、 決められるのはnの値のみ24以上に設定すると無敵 ・攻撃判定 実際は、指定される技番号の絵を表示するための技番号の絵の原点の位置 つまり実際の攻撃判定はこの座標+技の攻撃判定の位置になる。 技番号 どんな技(隙の状態でも)にも必ず表示するので0番は絶対に透明にしてください。 また、この16×16をつけられるのは 技を出している状態だけなので注意してください。 飛び道具もここに書いて下さい。 ・攻撃判定 これが表示される場所からの攻撃判定ただし指定は一点(x,y) パラメータ このゲームはパラメータが存在しますが 攻撃力、防御力、体力、素早さ(移動時の) のどれを優先にするか明記してください。 それをもとに適当にこちらが決めます。 また、ゲーム中に出てくる名前も決めてください。 (アルファベット8か9だった筈) 台詞 設定するものは ・必殺技1 ・必殺技2 ・必殺技3 ・転ばされたとき ・連続技のヒット表示  もし台詞が「HIT COMBO」で3ヒットしたなら  3HIT COMBO  と表示される。 ・気絶中ふらついてるとき ・勝ったとき ・負けたとき 技について 通常技 通常技は通常攻撃と飛び道具の2種類あってそれらの仕様は以下のとおり 通常攻撃 Xの移動量 キャラクターの絵の番号 付け足す絵の番号 属性 ・ここで技が終わり ・キャンセルがかけられる ・食らった相手は転ぶ 一つの通常技につき、 これらの集合が3つあるので最大3パターンのアニメーションが可能 ジャンプ攻撃もこれと同じように設定するが キャンセルは確実に不可 飛び道具 飛び道具のパターン Xの移動量 Yの移動量 一つの技につき、この集合が3つあり、 3パターン目のみ複数回繰り返すことが可能。 また、飛び道具を打つまでの時間や飛び道具を打った時に減るMPも設定する。 ジャンプ攻撃にこのモードを設定してはいけない。 また飛び道具の初期位置は0,0(右向き時の一番左上)なので 大抵、一つ目のパターンで発射位置に移動させることが必要になる。 必殺技 必殺技も通常技と同じように通常攻撃と飛び道具がある。 両者共通のコマンドを解説する コマンド 必殺技を出すためのレバーの入力方向 条件は ・必ず3つのレバーを入れなければならない(例↓→は不足、←↓→↑は多すぎ) ・連続して同じ方向を入れてはならない(例←→→は不可) ・ニュートラルはコマンドに入らない(例←・→は出来ない) 通常攻撃 Xの移動量 Yの移動量 キャラクターのパターン 付け足す絵のパターン 属性 ・技を終わりにする ・連続で入る ・食らった相手は転ぶ 繰り返す回数 一つの必殺技につき3つの集合があるので最大3パターンのアニメーションが可能 ただし、繰り返す回数分だけ同じことを繰り返すので、 同じ絵であれば昇龍拳の上昇のように見せることが可能 しかし、絵がくるくるかわる竜巻旋風脚のような技は不可 属性の連続で入るはその絵であるかぎり常に攻撃判定が出ている。 飛び道具 飛び道具のパターン Xの移動量 Yの移動量 繰り返す数 一つの飛び道具につきこの集合が3つあるので3パターンのアニメが可能 全てのパターンに繰り返す数が設定されている他は通常技の飛び道具とほぼ同じ。 ただし、飛び道具の攻撃判定を無くす代わりに体力を回復させることが可能。 パレット構成 (ただし、各成分につき0〜7の8段階  左から順に[R,G,B]となっています。) 0:[0,0,0](透明) 1:[0,0,0](黒) 2:[7,7,7] 3:[5,5,6] 4:[3,6,3] 5:[2,5,2] 6:[1,4,1] 7:[5,6,7] 8:[2,4,7] 9:[1,2,7] A:[7,6,4] B:[7,5,2] C:[6,2,0] D:[4,2,0] E:[2,3,7] F:[7,4,1] 2Pカラー 多分「&h0B」との「and」 何かご不明な点がございましたら、Kanjuまでメールをください。